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Bienvenue au Domaine
Contexte
Nous sommes en 2019. Depuis 21 ans, Lord Voldemort a pris le contrôle de l'Angleterre. Petit à petit, le monde entier a sombré sous l'influence de ses Mangemorts. Les Sang-Purs reçoivent tous les honneurs, les nés de moldu sont traqués, les opposants aux régimes torturés, exécutés. Dans cette heure sombre, vous avez été appelés. Douze instructeurs sur leur lit de mort, et vous dans votre rêve, vous avez été choisi pour votre don magique, pour votre impossibilité à accepter le statut-quo. Et vous avez accepté, entrant sans vraiment savoir ce que vous faites sur le Domaine. Rementor est un lieu hors du monde, hors du temps où l'on vous prépare à former une unité d'élite pour contrer le Mage Noir et, à terme, mettre fin à son règne.
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Le grimoire des règles à respecter se trouve ici, avec toutes les annonces sur l'actualité du forum, ses events et bien entendu, une partie invité pour les curieux de passage et ceux qui comptent s'installer parmi nous.
Entrez pour la première fois au Domaine : ici, vous trouverez toutes les explications sur l'état du monde magique et moldu, sur le Domaine et sur ses habitants, créatures comme enseignants.
Recensez-vous ici et trouvez des camarades via les bottins si vous le souhaitez ou réclamez vos points en tous genres pour mieux les dépenser dans la boutique.
Envie de nous rejoindre ? Passez ici récupérer votre modèle de fiche, ainsi que tout un tas d'infos utiles pour la remplir : des compétences aux brigades en passant par les spécialités, votre personnage trouvera ici comment prendre forme.
Le registre du Domaine recense ici les personnages qui arriveront sous peu ainsi que les habitués déjà installés.
La chronologie du forum mais aussi de ses habitants s'écrit ici, en chroniques officielles ou en carnets personnels... voire en messages cryptés au sein des brigades.
Les murs qui entourent le domaine sont en pierre, hauts d’environ trois mètres. Et pourtant infranchissables. Il n’y a que deux endroits où cette étrange fortification s’interrompt. Au niveau des Montagnes dont les cimes sont infranchissables et dont le cœur semble de la même pierre enchantée, et au niveau de la Porte. Elle ne paye pas de mine. Arche de pierre romane simple, décorée de deux gargouilles de chaque côté, dotée d’une porte en bois vieux renforcée de fer.
La Plaine est une immense étendue vallonnée couverte de gazon, où le vent souffle, occasionnellement coupé par quelques arbres aux racines presque apparentes. Elles débordent de vie, magique et naturelle, de fleurs, d’herbes folles. C’est une immense étendue herbeuse, sauvage, pleine de fleurs à peine domestiquées. La faune y est foisonnante, et quelques arbres rabougris y poussent aléatoirement sans jamais que la forêt ne mange sur la prairie. Parfois agréable, d’autre fois pleine de ronces aux mûres délicieuses, elle offre un paysage changeant et sauvage. Il est conseillé de ne pas y aller seul, l’endroit pouvant cacher de nombreux pièges qui, pour ne pas être de main humaine, n’en sont pas moins dangereux.
La Forêt apparaît au bout de la plaine. Elle est composée de centaines d’essences de bois différentes, beaucoup de bois à baguette mais aussi quelques races moins magiques. Touffue, ses couleurs magnifiques ne sont jamais désolées grâce à la présence d’épineux et de persistants. Là encore, elle déborde de vie mais n’a pas été explorée de fond en comble. On sait déjà que plusieurs hordes de centaures s’y trouvent et une rumeur comme quoi une cabane maudite s’y trouve circule déjà parmi les enrôlés. En elle-même, la forêt est dangereuse mais pas interdite et l’on peut remarquer des sentiers creusés par les promeneurs (ou les créatures, ou les deux). On y voit peu la lumière du jour ou de la nuit et sa terre riche a une senteur particulière douce-amère. Elle touche le lac par une rive pleine de saules pleureurs, de cyprès et d’ifs.
Le Lac est tellement long qu’on n’en voit que rarement la rive opposée quel que soit le point duquel on se place. Il possède trois îles en son centre qui forment comme un triangle d’eau. Très peuplées, il est déconseillé d’y nager en dehors de la partie balisée par des bougies flottantes. En effet, sur la rive la plus proche du Château vous pouvez voir une jetée avec des barques, une balançoire, un fil pour se jeter, un rocher d’où plonger et une nature accueillante et odorante pour vous accompagner. Entre la forêt et la jetée, là où la plaine touche le lac, une région marécageuse et odorante s’est peu à peu créée. Elle est visible par les joncs sauvages qui y poussent et la volée d’insectes qui apparaissent et disparaissent au lever et coucher du jour. Les bruits des oiseaux aquatiques, des loutres et des castors, des grenouilles et des crapauds en font malgré tout un endroit plutôt romantique, surtout lorsque la lune darde ses rayons sur les lianes tristes des saules pleureurs.
Le bâtiment principal est sur plusieurs étages. On y trouve des appartements pour les elfes désirant y vivre, des salles de cours, des salles de jeu, des débarras, sur trois étages.
Bien que très différents à l’intérieur puisqu’ils reflètent la personnalité de leurs occupants, ils sont parfaitement identiques de l’extérieur. Seul le linteau de pierre au-dessus de la porte est gravé d’une image de l’animal dont ils portent le nom. Ce sont des bâtiments de belle taille, en longueur avec un étage, un grenier, un sous-sol.
Bien que très différents à l’intérieur puisqu’ils reflètent la personnalité de leurs occupants, ils sont parfaitement identiques de l’extérieur. Seul le linteau de pierre au-dessus de la porte est gravé d’une image de l’animal dont ils portent le nom. Ce sont des bâtiments de belle taille, en longueur avec un étage, un grenier, un sous-sol.
Bien que très différents à l’intérieur puisqu’ils reflètent la personnalité de leurs occupants, ils sont parfaitement identiques de l’extérieur. Seul le linteau de pierre au-dessus de la porte est gravé d’une image de l’animal dont ils portent le nom. Ce sont des bâtiments de belle taille, en longueur avec un étage, un grenier, un sous-sol.
Bien que très différents à l’intérieur puisqu’ils reflètent la personnalité de leurs occupants, ils sont parfaitement identiques de l’extérieur. Seul le linteau de pierre au-dessus de la porte est gravé d’une image de l’animal dont ils portent le nom. Ce sont des bâtiments de belle taille, en longueur avec un étage, un grenier, un sous-sol.
Un forum spécial qui reprend tous les lieux clos du Domaine (bâtiment principal, bâtiments des brigades, annexes comme les serres, les cachots, les écuries, la forge...)
Pendant quelques heures, le Domaine semble être devenu fou !
Forum event, textes entre 10 et 250 mots !
Plus tard, parfois, des missions vous seront proposées dans le Monde Extérieur. C'est ici que vous pourrez confronter ce que vous avez appris à la réalité du monde extérieur. Surveillez bien cet endroit, c'est là que la guerre prend tout son sens !
À part métamorphoser les casse-pieds en crapauds, vous aimez créer ? Prenez un coin par ici pour exposer vos oeuvres~
Pour un changement d'atmosphère, voire d'univers, nos partenaires sont là, tout beaux, tout cools~
Jeux en tous genres règnent ici : c'est l'endroit pour s'amuser et discuter sans prise de tête~
Rien n'est jamais perdu sur Rementor ! Si vous cherchez un message ou un sujet ayant été archivé, c'est par ici que vous le trouverez.
Bienvenue à : L'utilisateur enregistré le plus récent est MétéoreSorciers & sorcières : Nous avons 63 membres enregistrésMessages rédigés : Nos membres ont posté un total de 3634 messages Occamy Brigade Occamy. Regroupe les enrôlés de la brigade ainsi que ses trois instructeurs. Ces derniers sont Vyāsa, instructeur sur l'utilisation et les soins des bêtes et créatures, Musashi, instructeur de stratégie et Morrigan, instructrice d'extraction et protection des informations. L'artefact des Occamys est une bague en métal irisée permettant à son porteur de grandir jusqu'à 5m de haut ou de rétrécir jusqu'à 5 cm au total. Selkie Brigade Selkie. Regroupe les enrôlés de la brigade ainsi que ses trois instructeurs. Ces derniers sont Kerana, instructrice sur la gestion des dégâts collatéraux, Boudica, instructrice d'espionnage et d'infiltration et Ishtar, instructrice d'étiquette et ses utilités. L'artefact des Serlkies est une ceinture en cuir aux couleurs de la mer à retirer toujours dans un point d'eau et qui rend son porteur amphibie. SNIDGET Brigade Snidget. Regroupe les enrôlés de la brigade ainsi que ses trois instructeurs. Ces derniers sont Soumaworo, instructeur sur les moyens de communication, Odysseus, instructeur d'artefacts, enchantements et baguettes et Pombero, instructeur sur la fabrication et l'utilisation des explosifs. L’artefact des Snidgets est un veston doré, d'une matière étrange comme couvert de duvet qui permet de passer à travers les murs sans les briser. Zouwu Brigade Zouwu. Regroupe les enrôlés de la brigade ainsi que ses trois instructeurs. Ces derniers sont Lancelot, instructeur de soins et de survie en milieu naturel, Nyamata, instructrice de magie offensive et Zhurong, instructrice de de poison, antidotes, et drogues. L’artefact des Zouwu sont des bottes en peau rouge, vertes et bleues, un peu criardes, permettant à leur porteur de se téléporter dans l'endroit sécurisé le plus proche, dans un rayon de 2 km. Le Directeur Il vous parle mal mais c'est pour votre bien les enfants. Ce n'est pas une chorale ici après tout. PNJ C'est tout ce que personne ne joue. Même les meubles. Si si. SURTOUT les meubles. Utilisateurs enregistrés : Aucun
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