-50%
Le deal à ne pas rater :
-50% Baskets Nike Air Huarache Runner
69.99 € 139.99 €
Voir le deal

Les pouvoirs spéciaux
Jeu 2 Mai - 20:52
Merlin
Merlin
704
Admin

Les pouvoirs spéciaux

Sur Rementor, vous pouvez avoir un ou plusieurs pouvoirs spéciaux (à la création, jusqu’à un pour les enrôlés et deux pour les instructeurs). Histoire d’être tous à la même page, nous vous décrivons ci-dessous les pouvoirs et leur limite. Le (HP) entre parenthèse indique si le pouvoir est tiré de l’univers de JKR. Les autres ont été inventés par l’équipe admin.
A la création, tous les pouvoirs spéciaux sont niveau 1, sauf si un professeur désire augmenter un pouvoir spécial unique au niveau 2, auquel cas il ne pourra pas en avoir un autre sans en payer le prix en points.

Attention, les pouvoirs spéciaux sont soumis à des quotas. Merci de vérifier que celui que vous désirez est toujours libre sur le bottin des pouvoirs spéciaux


L’Occlumencie (HP) •
Il s’agit d’un pouvoir acquis (que l’on peut apprendre) même si les gens ferment leur esprit à autrui. Il a de fortes barrières mentales, qui rendent très difficile le travail d’un legilimens (voir ci-dessous). De plus, il a une résistance naturelle aux serums de vérité et aux sorts pouvant atteindre son esprit. Il doit faire un effort conscient pour maintenir ses barrières mentales (ou les baisser) mais, avec l’habitude, cela ne devient difficile que s’il doit activement résister à quelque chose.

Pour devenir occlumens, vous devez être capable de faire le vide dans votre esprit, d'en accueillir le noir, de remonter vos barrières mentales et de les visualiser comme un mur ou un pont levis. Ce n'est pas un sort difficile mais pour contrer un bon légilimens, il faut avoir eu beaucoup d'entraînement, une bonne résistance à la fatigue et à la douleur.

La Légilimencie (HP) •
Il s’agit d’un pouvoir acquis (que l’on peut apprendre) même si les gens montrent de plus ou moins grandes facilités. Un légilimens peut lancer un sort qui lui permet d’avoir accès aux pensées les plus secrètes de sa cible. Il s’agit d’un sort lancé consciemment contre quelqu’un. En aucun cas peut-il lire les pensées de tous les gens qui l’entourent sans qu’ils ne s’en rendent compte même si beaucoup le croient. Le sort de légilimentie est un sort de magie noire, souvent douloureux pour la personne visée, sauf si celle-ci est endormie car dans ce cas-là son esprit est sans défense. Il n’est pas nécessaire pour un légilimens puissant de voir ou d’être proche de la victime physiquement s’il a déjà établi un lien entre eux.

Pour devenir légilimens, vous devez apprendre à affuter votre esprit comme une lame que l'on dirigerait à travers le bouclier qu'est l'esprit de celui d'en face. Il faut attaquer d'un coup, sans craindre la douleur qu'on ne peut qu'infliger à sa victime et envahir les pensées pour les immobiliser en prenant toute la place. Il s'agit d'un sort dont la formule est "Legilimens"

Quand un occlumens et un légilimens se combattent, le niveau d’occlumentie de la cible s’ajoute à difficulté du sort (généralement de 2 pour un sorcier, 1 pour un moldu).

Il est possible d’être à la fois Légilimens et Occlumens même si de tels esprits sont rares car ils font preuve d’une force assez exceptionnelle.


La métamorphomagie (HP) •
Un métamorphomage nait ainsi. On ne sait pas ce qui conditionne l’apparition du pouvoir. Il est capable, à volonté et sans potion, de prendre l’apparence humaine qui lui plait, de changer sa taille, sa corpulence, son sexe, sa voix, sa couleur de cheveux, d’yeux, de peau etc. Il est toutefois révélé par un voile de vérité ou un sort d’artifice et reprend alors sa véritable apparence. Cette transformation en quelqu’un d’autre n’est qu’esthétique, elle ne s’applique pas au langage corporel ni aux souvenirs de la personne et, souvent, le métamorphomage doit longuement observer sa victime avant de l’impersonnaliser. Parfois, les pouvoirs du métamorphomage échappent à son contrôle, lorsqu’il est bouleversé ou observe un dérèglement hormonal. Les niveaux de métamorphomagie jouent sur le temps de transformation sans fatigue et sur la résistance aux sorts d’artifices. On ne peut pas être métamorphomage et nirimage.

Etre métamorphomage est inné mais pour tenir une métamorphose, il est impératif de savoir contrôler ses émotions. Souvent, les métamorphomages sont adeptes du Yoga.


L’Animagie (HP) •
Il s’agit d’un pouvoir acquis (que l’on peut apprendre) même si les gens montrent de plus ou moins grandes facilités. Il s’agit pour un sorcier de se transformer en son animal de cœur, c’est-à-dire l’animal qui le représente au plus profond de lui-même. Le sorcier ne choisit pas cet animal et celui-ci ne peut pas être modifié, c’est le même tout au long de la vie de la personne. Il s’agit forcément d’un animal commun, c’est-à-dire moldu. Les animaux fantastiques sont trop puissants pour être animagés. Comme pour la métamorphomagie, les niveaux jouent sur le temps de transformation sans fatigue et sur la résistance aux sorts d’artifices.

Devenir Animagus demande de faire une potion compliquée dont vous trouverez tous les détails sur le lien ci-dessus.

L’élémagie •
Il s’agit d’un pouvoir acquis (que l’on peut apprendre) même si les gens montrent de plus ou moins grandes facilités. Il s’agit pour un sorcier de transformer tout son corps en un élément précis. Air, Feu, Pierre (ou sable) ou Eau. Il garde alors son volume mais peut profiter des spécificités de cet élément. Il est cependant plus vulnérable à l’élément contraire, même sous sa forme humaine. Comme pour l’animagie, ce n’est pas le sorcier qui décide de l’élément qu’il incarnera mais bien de son élément totem. Cette magie vient d’Afrique mais est enseignée depuis l’antiquité autour de la Mediterranée et il est possible de l’avoir apprise quelle que soit sa nationalité pour peu que l’on ait trouvé un professeur. Un élémage sous forme élémentaire ne peut pas se servir de sa baguette. Celle-ci semble disparaitre lorsqu’il se transforme et réapparait dans sa main quand il redevient humain.  Il est impossible pour un élémage d’avoir plus d’un élément. Comme pour la métamorphomagie, les niveaux jouent sur le temps de transformation sans fatigue et sur la résistance aux éléments contraires.

L’élément dans lequel l’élémage se transforme est un élément non magique. Il peut ainsi mouiller d’autres objet/personne, communiquer le feu grâce à sa chaleur, résister à des chocs ou s’envoler mais son feu peut être éteint, il n’est pas incassable, on peut mettre le vent en cage et évaporer l’eau.

Pour devenir Elemage, vous devez méditer selon un plan précis dans différents endroits insolites afin de réveiller l'élément qui vous correspond. Avant chaque séance de méditation, vous devez boire un "thé de réveil", boisson à base d'eau et d'écorce, cuite sur un feu de bois, en plein air sur une île. Lorsque vous êtes prêt, vous êtes lancé sans préparation dans une des 100 "enclaves d'élémagie" qui se trouvent être des îles magiques de méditerrannée. Si votre professeur a bien choisi son moment, vous serez immédiatement en danger de mort immédiat. Votre élément se réveillera automatiquement pour vous protéger. Ou bien vous mourrez.

L’arcamagie •
Il s’agit d’un pouvoir acquis (que l’on peut apprendre) même si les gens montrent de plus ou moins grandes facilités. Il s’agit d’utiliser un dessin pour servir de vecteur a une magie animale protectrice. Inspirée des runes, l’arcamagie consiste à dessiner un animal protecteur existant qui prend vie à la volonté de son porteur. Il peut donc devenir un véritable animal contrôlé par le porteur et le protègera au péril de sa vie. Même blessé, l’Arcanimal peut retourner dans son dessin et se reposer 24h pour être parfaitement guéri. S’il meurt cependant le dessin disparaît. Cette magie est donc souvent utilisée en tatouages mais aussi gravée sur des bois sentiens pour protéger la nature ou sur des golems. Cette magie vient d’Amérique du sud mais est enseignée depuis l’époque inca sur tout le continent et il est possible de l’avoir apprise quelle que soit sa nationalité pour peu que l’on ait trouvé un professeur. Il est impossible d’être porteur de plus d’un Arcanimal, les deux se détruisent alors mutuellement. Comme pour la métamorphomagie, les niveaux jouent sur le temps de transformation sans fatigue et sur la résistance aux éléments contraires.

Pour devenir Arcamage, vous devez suivre un ancien rituel indien à base de jeûne et de peinture sur le corps. L'encre qui doit servir au tatouage doit être faite par le sorcier même, sur quatre mois, avec quatre gouttes de sang frais pris au niveau de la nuque, du poignet, du coeur et de la plante des pieds. L'animal doit être bien dessiné ou bien vous êtes lié à vie avec une bête estropiée.

La Biomagie •
Il s’agit d’un pouvoir acquis (que l’on peut apprendre) même si les gens montrent de plus ou moins grandes facilités. Il s’agit du pouvoir de pénétrer dans la structure même du vivant pour en repérer la texture et reproduire celle-ci sur une aire plus ou moins grande qui est abîmé. Elle permet donc de réparer des déchirures, des blessures voire des lésions nerveuses mais aussi dans le non vivant pour par exemple reconstruire à l’identique des runes effacées.

Pour la biomagie, les niveaux jouent sur le volume réparable avant que le mage ne s’effondre de fatigue et qui est d’une sphère d’un diamètre égal à une pièce de 2 euros (ou un dollar) par niveau. Plus la déchirure a de texture, plus la réparation est complexe et longue.

La Biomagie demande de longues études de médecine et de dessin, permettant de dessiner dans son esprit les liens entre les atomes des tissus sains. Il faut savoir ressentir en soi la douleur de la chair déchirée ou des os brisés et instiller sa force magique pour faciliter le processus de guérison.


L’Onirimagie •
Un Nirimage naît ainsi (le O est tombé en désuétude, plus personne ne le prononce). Il s’agit d’une personne qui, en rêve, peut entrer dans le rêve de quelqu’un d’autre dont il est proche physiquement en poussant une porte. A demi conscient, il peut tenter d’entrer en contact avec la personne en modifiant le rêve. Toutefois, l’inconscient étant imprévisible, il est impossible de faire passer un message direct de façon à ce que l’autre s’en souvienne au réveil. Il est également possible de proposer des scènes pour voir les réactions mais, là encore, ce n’est jamais une réponse directe. L’accès aux rêves n’est pas l’accès aux souvenirs. Toutefois, cette ‘invasion’ se fait sans douleur si ce n’est que la victime se réveille plus fatiguée que la veille avec une légère migraine qui disparait après l’ingestion d’un thé ou d’une eau citronnée. Un verre de lait avant de dormir protège du Nirimage qui a longtemps été confondu avec un croque-mitaine dans l’imagerie populaire. On ne peut pas être métamorphomage et nirimage.

La Nirimagie est une capacité innée mais le Nirimage débutant subit son pouvoir qui demande beaucoup de travail pour être plus ou moins contrôlé. Plus la personne qui rêve est loin, plus il est difficile de trouver sa porte dans la multitude, sauf quand on la connait très bien.

L'Anilanguage •
Un Anilang est né ainsi et les plus célèbres d'entre eux parlant le langage des reptiles se nomment fourchelang. Il s'agit de personnes pouvant dialogue avec une catégorie d'animaux (félins, dragons, rongeurs, poisson, cétacés etc) dans leur propre langue et de comprendre leur langage. Ils se donnent plusieurs noms mais le pouvoir est le même au final, ce sont des gens dont on murmure qu'ils ont le sang du type d'animal en question dans les veines (ce qui est mal vu dans notre contexte d'apologie de la pureté du sang). Ces langues ne peuvent pas s'apprendre mais s'imiter avec la grammaire d'un enfant de deux ans. Attention, cela n'oblige en rien l'animal à obéir ou converser s'il n'en a pas envie.

Félins : Félang
Dragon : Draglang
Rongeurs : Ptilang
Poisson : Blang
Cétacés : Célang
Serpents : Fourchelang
etc...

Les demi-sangs (HP) •
Plus une origine qu'un pouvoir proprement dit, les demi-sangs sont à moitié sorciers, à moitié créatures humanoïde comme les vélanes, les géants ou les gobelins. Toutefois, le côté non-humain donne certaines caractéristiques qui les font rentrer dans cette catégorie et ils sont eux-aussi soumis à des quotas.
Demi-Vélane : vous avez un meilleur pouvoir de séduction et pouvez hypnotiser les plus simples d'esprit rien qu'avec votre sourire. Par contre, vous êtes plus fragile physiquement que la moyenne. Plus d'informations ici
Demi-Géant : vous avez une plus grande force et une plus grande endurance que la moyenne. Vous êtes également plus grand mais avez moins de magie.
Demi-Gobelin : Vous avez une plus grande intelligence et érudition que la moyenne. Vous êtes cependant plus petit et souvent moins beau. Par contre vous avez beaucoup plus de facilité avec la magie sans baguette.


Pour des raisons de scénario, la voyance (HP) n’est pas un pouvoir accessible sur Rementor. De même, s'il existe des lycans et des vampires, il n'y en a pas sur le Domaine. Des rumeurs parlent de camps de réfugiés autour du mur extérieur pour protéger les frontières mais comme vous ne pouvez pas l'explorer, il n'y a aucune preuve. Cela viendra peut-être à changer par la suite (ou pas, qui sait) mais il n’y en a pas pour le moment. Cela ne veut pas dire qu’il n’existe pas de voyants dans le monde.Halloween

Sauter vers: