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Spécificités de Rementor – le monde d’Harry Potter et la magie
Jeu 2 Mai - 20:08
Merlin
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Admin

Spécificités de Rementor

Le monde d'Harry Potter et la magie


Rementor se place dans l’univers créé par J.K Rowlings pour sa série de roman « Harry Potter » et les spin-off associés. Pour ceux qui n’auraient pas lu les livres ou vu les films, vous trouverez les réponses à vos questions sur le site officiel ou même sur Wikipedia.

Cependant, et malgré toute l’affection que nous portons à cette série qui a bercé notre enfance, notre adolescence et/ou notre vie d’adulte, il est à noter que notre auteur préférée s’est parfois (souvent ?) contredite et que d’autres choses n’ont pas été explicitées. Afin de fournir une expérience de jeu la plus fluide et simple possible, nous livrons donc ici notre propre interprétation de la magie Potterienne.

Nous avons conscience que cela n’a pas été validé par l’auteur, ne cherchons pas à nous approprier son travail et assumons que c’est notre propre vision des choses, et que vous ne l’aviez peut-être pas interprété ainsi. Il s’agit cependant d’une décision que nous prenons pour le forum et que vous nous demandons d’accepter comme telle, même si nous serons ravis d’en débattre avec vous, d’un point de vue purement fan dans le flood.

La magie


Les sorts •
Les sorts sont la base de la magie potterienne. Ils se font pour la plupart via une baguette ou, parfois, en utilisant le corps du sorcier comme vecteur. Pour la plupart des sorts, il faut un état d’esprit qui est représenté par un mot ou une formule articulé par le lanceur associé à un mouvement spécifique de baguette. Il est possible de lancer des sorts dit « informulés » sans prononcer de son, mais cela demande une grande puissance et une force de concentration accrue (soit une difficulté de +2 aux sorts). La plupart des formules sont en latin mais au final, ce n’est moins le mot qui compte que le fait qu’il soit l’expression de la volonté du sorcier.

On distingue la magie ‘blanche’ (tournée vers le bien) de la magie ‘noire’ (tournée vers le mal) mais depuis 1998, cette distinction tend à disparaitre au profit des magies ‘grises’. Seuls les sorts interdits et la légilimentie sont considérés comme de la magie noire.

Leur effet peut être permanent (un sort d’explosion sur une serrure détruit la serrure) ou limité dans le temps (faire parler d’une voix de fausset, faire de la lumière etc.). Dans ce cas, la durée des sorts est en générale assez courte, environ autant d’heures que vous avez de niveaux en sorts.

Vous trouverez ici une liste de sorts communs à l'univers d'Harry Potter (source Wikipedia)


Les enchantements •
Un enchantement est un sort à durée longue lancé sur un objet pour lui donner une capacité bien précise. Jouer aux échecs (mais uniquement son déplacement), cuire un plat, essuyer des assiettes etc. Vous pouvez les comparer à un programme informatique sans IA. A la différence des artefacts, les objets enchantés ne fonctionnent qu’entre les mains d’un sorcier, le pouvoir de ce dernier activant l’enchantement de l’objet. Certains peuvent même être réglés par un enchanteur pour ne s’activer qu’à la signature énergétique particulière d’un sorcier précis. Enchantements et runes sont souvent liés, celles-ci possédant leur propre magie. Comme les sorts, les enchantements se lancent à l’aide d’une formule et d’une baguette. Les informulés ne fonctionnant pas.

De base, un enchantement est fait pour durer dans le temps avec un minimum de soin, aussi, on part du principe qu’il restera actif autant de décennies que le lanceur a de niveau en enchantement. Il est possible d’ajouter un niveau de résistance à la difficulté si l’objet à enchanter est récalcitrant. Il est possible de renouveler un enchantement pour en augmenter la durée sans le relancer totalement.


La métamorphose •
La métamorphose consiste à transformer quelque chose en quelque chose d’autre, sans avoir à respecter ni son volume ni sa masse. La transformation est alors totale, l’objet perdant ses propriétés premières et prenant celles de sa forme cible. Cette magie très puissante possède cependant des limites, dont les trois premières ont été posées par JKR en personne alors que les autres sont de nous.

  • Il est impossible de métamorphoser quelque chose en vrai or. Si vous le faites, vous aurez alors de « l’or de korrigan », qui y ressemble à s’y méprendre mais s’évanoui dans l’heure et ne vaut rien. De même, impossible de transformer quelque chose de « pur » comme une pierre précieuse, par exemple. En règle général, il n’est pas possible de créer des richesses à partir de rien.
  • Il est impossible de créer de la nourriture à partir de quelque chose qui n’en est pas. En règle générale, il est impossible d’invoquer de quoi manger. Il faut aller chercher quelque chose de comestible de base pour créer autre chose qui se mange (et ça, ça s’appelle la cuisine)
  • Il est impossible de créer de l’eau potable. L’aguamenti génère de l’eau pure impropre à la consommation et toute eau métamorphosée donne soif.
  • Il est impossible de créer la vie. Transformer un objet inerte en animal donnera un animal mort. Par contre, il est possible de transformer du vivant animal en vivant végétal ou même en objet inerte. La vie restera alors enfermée dedans sans pouvoir sortir.
    De même, un être mort, même transformé en autre être vivant donnera cet autre être mort (par exemple un rat crevé en arbre donnera un arbre mort). De même avec l’intelligence, une linotte transformée en humain donnera un adolescent. Euh, un humain à l’intelligence de linotte.
  • Il n’est pas possible d’utiliser des ingrédients métamorphosés en potion. Pour une raison inconnue, ça ne marche pas.

Les effets d’une métamorphose dure en général autant de jours que vous avez de niveau dans la compétence. S’il s’agit d’une métamorphose simple (un tronc en banc de bois par exemple), cela peut se compter en semaine. Attention, pour métamorphoser un objet complexe, vous devez bien visualiser l’ensemble de l’objet mécanisme compris dans votre esprit. Il est par exemple impossible de métamorphoser un instrument de musique à corde déjà accordé, même pour le plus grand métamorpho-musicien.


Les potions •
Les potions consistent à mélanger plusieurs ingrédients magiques dans un chaudron chauffé dans un ordre précis, parfois à des heures précises, les mélangeant avec une baguette selon un dessin particulier pour créer des boissons magiques aux effets divers. Comme les artefacts, les potions fonctionnent parfois sur les moldus. Plus ou moins complexes et puissantes, cette branche entière de la magie demande une grande rigueur et un certain pouvoir. Même avec les bons ingrédients, un moldu n’ayant pas de magie ne pourra pas faire une potion. Par contre, s’il en boit une, il en subira les effets.

Les effets d’une potion sont en général égaux au nombre de niveau en heures. Un même chaudron de taille moyenne produisant environ 10 gorgées de potion.  Toutefois cela varie en fonction de la potion. Certaines servant de médicament et agissant comme tels peuvent durer 4, 6, 12 ou 24 heures. Il est très rare de voir l’effet d’une potion durer plus d’une journée complète.


Les runes •
Les runes consistent à imprimer de la magie dans un dessin particulier que l’on inscrit sur un support, donnant un pouvoir à un objet qui n’en possède normalement pas. Toujours tirées de vieux alphabets, elles peuvent être nordiques, hiéroglyphes, cyrilliques ou même maya. Elles servent la plupart du temps à activer un effet sous certaines conditions, comme par exemple repousser un intrus voulant ouvrir l’objet, exploser au contact, protéger une zone d’un intrus, etc. Il est également possible de faire ce que l’on appelle des « runes de liaisons » entre deux endroits portant la même, ce qui est la technologie utilisée par les portoloins par exemple. Il est également possible de mêler enchantement et runes ou sort et runes, soit pour protéger le dessin, soit pour en augmenter la portée. Ainsi, il est soupçonné que la marque des ténèbres cache une rune sur le bras de la plupart des mangemorts qui leur permet de rester en contact avec leur Maître. Mais personne n’a pu le prouver. Pour désactiver une rune, il faut en faire disparaitre le dessin dans le sens contraire à celui utilisé pour la créer. Les grands runistes sont donc spécialisés dans l’étude des tracés…et le désamorçage des sorts de protection !

Une rune n’a pas de durée dans le temps mais un nombre limité d’usages. La plupart ne s’activent pas plus de cinq fois le niveau de leur porteur. Ainsi, certaines runes de protection de lieux sacrés ont été créées à plusieurs mages afin de les rendre éternelles.


Les artefacts  •
Les artefacts sont des objets possédant leur propre magie et n’ayant pas besoin d’un mage pour fonctionner même s’ils leurs obéissent bien mieux. Tout sorcier digne de ce nom possède au moins un artefact, puisque sa baguette en est un. Il y en a d’autres, les balais par exemple, qui possèdent la capacité de voler, ou encore le Miroir du Rised pour n’en citer que quelques uns. La construction d’artefacts est une branche de la magie peu étudiée mais très utile et jalousement gardée au vu de la puissance de certains objets. De plus, elle est assez mal considérée puisque assimilée aux horcruxes, à des sacrifices et à la magie noire.

Les artefacts ne sont pas limités dans le temps et peuvent avoir un nombre d’effet égal à la moitié des niveaux d’artefact du créateur, arrondit à l’inférieur. De plus, le pouvoir dépend des propriétés magiques des éléments employés ce qui augmente leur difficulté de réalisation. Aussi, plus un artefact est puissant, plus il est dur à produire et donc rare. Les reliques de la mort sont des artefacts légendaires jamais égalés à ce jour.

Le transplanage  •
Le transplanage est la faculté de se transporter instantanément d'un endroit à un autre avec sa baguette. Sort difficile car dangereux (on risque de perdre des bouts au passage ou de se matéraliser dans un mur) il fait l'objet d'un permis que la plupart des gens passent entre 16 et 18 ans en fonction des pays (prenez l'âge de passage du permis de conduire).

Pour transplaner, il faut garder en tête son corps tel qu'il est et visualiser l'endroit où l'on veut aller. Ainsi, il est impossible de transplaner quand on a jamais vu l'endroit où l'on va, sauf en suivant qelqu'un d'autre. Le sort de transplanage laisse en effet une "trace" pendant 5 à 15 minutes en fonction du succès du sort.

Dans le Domaine : Il est possible de transplaner d'un endroit à l'autre du domaine à condition d'y être déjà allé et que ce soit à l'extérieur. Il est impossible de transplaner hors du domaine ou de l'extérieur vers l'intérieur du domaine. De même, les bâtiments sont protégés contre le transplanage.

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